2010-01-01から1年間の記事一覧

店での購入数入力時に重量等の情報を表示しない

店で一種類のアイテムを複数購入する際、重量や容積の制限を超えて買うことができます。これを制限したいという声を、ライスボールさんのシナリオ制作動画の中でいただきました。店については、現状の動作が正しくありません。店でのアイテム購入数入力時に…

戦闘中に不正落ちする

戦闘中に不正落ちします。いくつか情報を集めましたが、正確な条件は分かっていません。私の手元でも再現はしますが、対応中です。以下、条件とおぼしき内容です。 エネミー画像オン(画像データはあってもなくてもいい) エネミーグループが2グループ以上…

Version 1.74.02

ゲーム側のバグフィクスです。先日のライボさん生配信で出た問題をいくつか修正してみました。 天井と床の四角を正しく描画しない 位置表示コマンド実行時に不正落ちする トラップ識別コマンド実行時、メッセージ文字に「・」と表示される この文字はASCIIコ…

Version 1.74, 1.74.01

v1.74の同日にv1.74.01をアップしました。v1.74は迷路画像を使う場合、奥行きグラデーションをかけており描画速度が遅いので新しい方をご利用下さい。 新機能 共通イベント(詳細イベント、新計算手順) 編集ツールのメインメニューの左上に、共通イベントの…

シナリオ制作実況動画にチャットで参加してきました

先日ご紹介した動画に、チャットの立場で途中参加させていただきました。 機能課題 まず、ツール側の話について挙げたいと思います。 迷路内で、メンバーと別れる機能は使いたくないが、全滅パーティは救出したい トラップ鑑定で出てきていないトラップも解…

Desigeonシナリオ制作活動の生実況動画について

ライスボールさんが、生実況動画を交えてDesigeonシナリオの制作活動を行っているそうです。コミュニティには掲示板もあります。 ライスボールのおにぎり(ニコニコ動画コミュニティ) 3DダンジョンRPGを作ろう!@ライスボールとおっさんズ(ウィキ) これ…

作品特徴の説明は具体的に明快にやりたい

ソフトの紹介を作るとき、何をアピールすべきでしょう。ウェブサイトやポスターを見たとき、閲覧者の目がどこに行くか、そこに注意を引くことが書かれているかが重要になると思います。Desigeonも紹介面で悩んでいることを以前述べました。 このポスターは素…

新計算手順の続き

新計算手順(詳細イベント命令)は、全体として最初に提供できるものは地味ですが、可視領域が広がってさまざまな場所に応用できるので、将来的には面白い仕組みだと思っています。例えば、迷路一歩ごとにパーティの状態を判定してイベントを起こしたり、コ…

再移転テストを開始

Desigeon blogをこちらに移動してみました。アンテナも修正しました。短期間の移転となったことについて、ご面倒かけまして申し訳ないです。ここは編集する私が使いやすいです。デザインが間に合ってません。テンプレートからほとんど弄っていません。記事も…

Visual C++ 2010 Express Editionの所感

先日、マイクロソフトのVisualStudio2010無償版(Express Edition)の紹介をしましたが、その中のVisual C++をちょっとだけ試してみました。無償版はDesigeon的にはまったく使えませんが、有償版(Standard Edition)への将来的な移行という意味では面白いと思い…

日本語専用ごめんなさい

「Sorry, Japanese Only」とは昔のウェブサイトでよく見かけた言葉ですが。 残念ながらDesigeonも日本語専用です。とあるウィザードリィ動画のコメント欄に、「Desigeonを見つけたって?翻訳すれば面白そうなソフトなんだけどなー」という感じのやりとりがあ…

新計算手順のメッセージ表示テスト

やー、なんとも地味なテストでありますが。 新計算手順の命令の中にメッセージ表示命令を作って、以下のように引数を指定できるようにしてみました。 メッセージの中に二つの値を埋め込むつもりなら、命令+値データ×2ということで、合計3つの命令を置くこ…

「ブルーバレット」より操作の誘導、戦闘行動順リスト

さば缶さんが「ブルーバレット」という3DダンジョンRPGを作成、公開しています。 http://sabakan.cc/rpg/blog/archives/3229 http://petitrare.com/blog/?p=62 いくつかの理由で興味深いです。 序盤の操作の誘導 キャラクタの行動順をリストする機能 RPGツク…

新計算手順の更新命令に関する値の範囲

皆さんゴールデンウィークは仕事ですよね?([Y]/y)最近はあまり開発が進まないんですが、次バージョンではなんとか、新計算手順(イベント詳細命令)の更新命令を入れたいなという気持ちを持ってます。これは、能力値の現在値や成長値を書き替えたり、ステー…

メッセージ等、文字列の指示方法

このGW中、ツイッターが不安定で手短に発言する場所がないです。あと、暑いと作業がはかどりませんねぇ。今日はアイスを食べつつ、こんなことを書いて気を紛らわせています。文字列の表現。詳細イベントにはメッセージ表示命令を含めます。そうしないとイベ…

公開を開始したVisual Studio 2010 Express

マイクロソフトのVisual Studio 2010 Expressが無償公開されています。具体的にはVisual C++, Basic, C#の開発環境のことで、今年発売の新製品に先駆けて、開発や学習に必要な最小限のモジュールを無償配布しています。 Microsoft Visual Studio 2010 Expres…

機能評価を目的とした個人のシナリオ設計

イベント機能を作ったり、画面の定義方法を考えたりすることについては、遅々として進めてはいるものの出せるところに持っていくには自身が無いので、同時に自作のシナリオ制作についても考えています。私自身が作品作りを進めれば、イベント編集に必要な感…

3D迷路表示の工夫

本日の記事は、表示環境が暗いと分かりにくいです。3D迷路の表示について、以下の機能を考えています。 視界外の記録済みブロックを表示 未記録ブロックにマーカーを表示 迷路を縞模様で表示 視覚記号・視覚画像の相対表示位置を指定 遠近感をもたらす明るさ…

試し中の戦闘エフェクトが気持ちいい

戦闘エフェクトのテンポがよくて動きが気持ちよくて、早く実用化してみたいなあという気持ちです。私が試したものはたまたまそうなったのですが、爽快感を重視したシューティングゲームや、他のテンポのいいアクションゲームを作りたがる人の気持ちが、やや…

計算手順(イベント手順)機能の実装経過

以前より、新しい計算手順(イベント手順)機能を開発中です。手順の分岐と、キャラクタの抽出命令を入力できるようになりました。編集する部分には試みにRPGツクールのテイストを入れていますが、まだどういうものになるか分かりません。 この他、キャラク…

いい画面定義方法はないか

画面構造を指示する方法を考えてます。ここは作品のキャッチが絡むので大切なところです。キャッチという意味ではイベントよりはるかに重要です。いつしか掲示板でも悩んでいましたが、いい方法はないかなあと。以前、熊恭太郎雑記では、グラフィカルな戦闘…

専門知識は操作しながら学習させたい

Desigeonを使うと多くの場合、キャラクタの能力値を活用するゲームができあがります。数値に対するプレイヤーの興味は、その価値を意識させたときに生まれるのだと思います。言葉で説明したり、ゲーム的アクションが起こる前に表示しても価値が見えません。…

Version 1.74の予定

以前からアナウンスしていた、計算手順の新仕様を何らかの形でスタートさせることを目標にしています。一度にたくさん進めることができないので、いつできるかわかりませんが、全体としてやりたいことを詰めていくと、結局はこの辺の需要に行き着いてしまい…

Version 1.73

コマンド習得条件の設定に関する変更 コマンド編集項目のうち、習得条件の設定の方法を変更しました。コマンド編集画面の習得条件ボタンを押すと、ダイアログボックスが起動するようになっています。使い勝手が変わりましたが、機能はほとんど同じです。また…

メッセージをWebブラウザで表示するテスト

ゲームメッセージをWebブラウザで読んだらどうなるんだろう、という試みです。ゲーム中に出てくる「説明」等の長文メッセージを、きれいなスタイルに置き換える一つの手になるかもしれません。以下はトラップ画面。 ここで「説明」を実行すると本来は「helpt…

つぶやき環境はTwitterの方向で

さほど重要ではない、短いコメントを垂れる場所としてはやはり、Twitterがいいかなあと。Desigeon専用のアカウントでやろうかなと。Twitterは扱いづらい問題も含んでいるのですが、ユーザー数が多いことが選びやすい理由です。すでにアカウントをお持ちの方…

Version 1.72.01の予定

今考えている新機能(計算手順やイベント)については、何日か時間をかけたところで終わるようなものではないので、先に不具合を片づけて、次バージョンは新機能なしで行こうと思います。イベント等はもともと、年単位で狙いを定めるつもりだったので、焦っ…

Desigeonのキャッチーな紹介を考える

Desigeonの紹介キャッチを考えています。だいたい以下の要点を押さえつつ。 紹介はわずかな画像とわずかなテキストで形成 分かりやすくツボを得やすそうな紹介(主文において曖昧な言葉を避ける) すべての特徴を語る必要はない いい案ないかなあ。 能力値を…

詳細イベント機能の開発

イベント命令の体系を整理しようとしているんですが、いやはや、凄まじい分量ですのう。方針を決めて作り始めると早い気はするのですが、どんな命令を用意すべきか考えるだけで相当な時間を食われるので、決めるまでが長そうです。とりあえず、分類を大きく…

コマンド習得に関する仕様変更の予定

コマンドの習得を判定するタイミングに関する仕様変更の話です。コマンドの習得タイミングは現在、ゲームロード時、キャラクタ作成時、成長ポイント割り振り時、レベル変化時、転向時、能力値やステートが変化した時に判定するようにしています。 能力値の変…