機能

シナリオ制作実況動画にチャットで参加してきました

先日ご紹介した動画に、チャットの立場で途中参加させていただきました。 機能課題 まず、ツール側の話について挙げたいと思います。 迷路内で、メンバーと別れる機能は使いたくないが、全滅パーティは救出したい トラップ鑑定で出てきていないトラップも解…

新計算手順の続き

新計算手順(詳細イベント命令)は、全体として最初に提供できるものは地味ですが、可視領域が広がってさまざまな場所に応用できるので、将来的には面白い仕組みだと思っています。例えば、迷路一歩ごとにパーティの状態を判定してイベントを起こしたり、コ…

3D迷路表示の工夫

本日の記事は、表示環境が暗いと分かりにくいです。3D迷路の表示について、以下の機能を考えています。 視界外の記録済みブロックを表示 未記録ブロックにマーカーを表示 迷路を縞模様で表示 視覚記号・視覚画像の相対表示位置を指定 遠近感をもたらす明るさ…

計算手順(イベント手順)機能の実装経過

以前より、新しい計算手順(イベント手順)機能を開発中です。手順の分岐と、キャラクタの抽出命令を入力できるようになりました。編集する部分には試みにRPGツクールのテイストを入れていますが、まだどういうものになるか分かりません。 この他、キャラク…

詳細イベント機能の開発

イベント命令の体系を整理しようとしているんですが、いやはや、凄まじい分量ですのう。方針を決めて作り始めると早い気はするのですが、どんな命令を用意すべきか考えるだけで相当な時間を食われるので、決めるまでが長そうです。とりあえず、分類を大きく…

コマンド習得に関する仕様変更の予定

コマンドの習得を判定するタイミングに関する仕様変更の話です。コマンドの習得タイミングは現在、ゲームロード時、キャラクタ作成時、成長ポイント割り振り時、レベル変化時、転向時、能力値やステートが変化した時に判定するようにしています。 能力値の変…

独立した計算手順テーブル

計算手順独立の構想について。 能力値の枠が不足する問題 キャラクタ能力値の枠が不足する声があることは、私としては意外に感じるのですが、その原因について少し考えています。今のところの結論は、「可変情報を能力値に頼りすぎる」ことにあるのだと思い…