ダイレクトな作品作りのアプローチを考えたい

もっとダイレクトに作品中枢の作り込みをできる環境を作りたくて、思案中です。

Desigeonは様々な意味でロスが大きく遠回りの開発をしなければなりません。開発と内容と速度のパフォーマンスを、その作業量の割に発揮できません(とりわけ私にとって)。汎用ツールの悲しい性です。

そこでエディタとプログラムの中間を、シナリオ作者が補うような開発アプローチを提案できないものかと考えています。データは必要だし、プログラミングも必要だけれど、どちらもある程度はサボりましょうというスタンスです。

ゲームは「データ」と「ロジック」の結合で作られます。片方の構造はもう一方にも影響を与えるため、片方だけを作り続けることはできません。片方をバージョンアップしたら、一方にもバージョンアップが必要です。

Desigeonはなるべく、ロジックの部分をサボれるように設計してあって、利用者にはデータのみを編集するように仕向けています。データ量が増えたら、その分ロジックにも手が入っています。その結果、開発としては無駄と思えるエディットもしなければならないし、やりにくい入力方法を強制されたり、いらない機能がついていたり、速度が落ちたり、他のゲームだと簡単にできることができなくなっていたりします。

その歪みは、Desigeonのスタイルを採る限り、永遠に是正できません。

データ量を増やせば、ロジックもその量をカバーできるだけの内容が必要で、メモリも速度も動作も表示もすべてをスポイルできるよう調整する必要があります。

はじめは自転車で近所に食料の買い物に行っていたところ、満足できずにカローラに乗り換え、それがワゴンになり、軽トラになり、ダンプになり、やがて全員がジェット機で買い物をしなければならなくなります。

普通は、目的に応じて4ドアセダンにしたり、電車に乗ったり、徒歩で行ったりするのですが、Desigeonはすべてに対応するために何をするにもジェット機化していくわけです。相応の開発重量を背負いながら、です。

そろそろ個別の案件に対応できるような別形式を提示してみたいと思うようになりました。思っているだけで、実現のめどは立っていません。