「ブルーバレット」より操作の誘導、戦闘行動順リスト

さば缶さんが「ブルーバレット」という3DダンジョンRPGを作成、公開しています。 http://sabakan.cc/rpg/blog/archives/3229 http://petitrare.com/blog/?p=62 いくつかの理由で興味深いです。 序盤の操作の誘導 キャラクタの行動順をリストする機能 RPGツク…

新計算手順の更新命令に関する値の範囲

皆さんゴールデンウィークは仕事ですよね?([Y]/y)最近はあまり開発が進まないんですが、次バージョンではなんとか、新計算手順(イベント詳細命令)の更新命令を入れたいなという気持ちを持ってます。これは、能力値の現在値や成長値を書き替えたり、ステー…

メッセージ等、文字列の指示方法

このGW中、ツイッターが不安定で手短に発言する場所がないです。あと、暑いと作業がはかどりませんねぇ。今日はアイスを食べつつ、こんなことを書いて気を紛らわせています。文字列の表現。詳細イベントにはメッセージ表示命令を含めます。そうしないとイベ…

公開を開始したVisual Studio 2010 Express

マイクロソフトのVisual Studio 2010 Expressが無償公開されています。具体的にはVisual C++, Basic, C#の開発環境のことで、今年発売の新製品に先駆けて、開発や学習に必要な最小限のモジュールを無償配布しています。 Microsoft Visual Studio 2010 Expres…

機能評価を目的とした個人のシナリオ設計

イベント機能を作ったり、画面の定義方法を考えたりすることについては、遅々として進めてはいるものの出せるところに持っていくには自身が無いので、同時に自作のシナリオ制作についても考えています。私自身が作品作りを進めれば、イベント編集に必要な感…

3D迷路表示の工夫

本日の記事は、表示環境が暗いと分かりにくいです。3D迷路の表示について、以下の機能を考えています。 視界外の記録済みブロックを表示 未記録ブロックにマーカーを表示 迷路を縞模様で表示 視覚記号・視覚画像の相対表示位置を指定 遠近感をもたらす明るさ…

試し中の戦闘エフェクトが気持ちいい

戦闘エフェクトのテンポがよくて動きが気持ちよくて、早く実用化してみたいなあという気持ちです。私が試したものはたまたまそうなったのですが、爽快感を重視したシューティングゲームや、他のテンポのいいアクションゲームを作りたがる人の気持ちが、やや…

計算手順(イベント手順)機能の実装経過

以前より、新しい計算手順(イベント手順)機能を開発中です。手順の分岐と、キャラクタの抽出命令を入力できるようになりました。編集する部分には試みにRPGツクールのテイストを入れていますが、まだどういうものになるか分かりません。 この他、キャラク…

いい画面定義方法はないか

画面構造を指示する方法を考えてます。ここは作品のキャッチが絡むので大切なところです。キャッチという意味ではイベントよりはるかに重要です。いつしか掲示板でも悩んでいましたが、いい方法はないかなあと。以前、熊恭太郎雑記では、グラフィカルな戦闘…

専門知識は操作しながら学習させたい

Desigeonを使うと多くの場合、キャラクタの能力値を活用するゲームができあがります。数値に対するプレイヤーの興味は、その価値を意識させたときに生まれるのだと思います。言葉で説明したり、ゲーム的アクションが起こる前に表示しても価値が見えません。…

Version 1.74の予定

以前からアナウンスしていた、計算手順の新仕様を何らかの形でスタートさせることを目標にしています。一度にたくさん進めることができないので、いつできるかわかりませんが、全体としてやりたいことを詰めていくと、結局はこの辺の需要に行き着いてしまい…

Version 1.73

コマンド習得条件の設定に関する変更 コマンド編集項目のうち、習得条件の設定の方法を変更しました。コマンド編集画面の習得条件ボタンを押すと、ダイアログボックスが起動するようになっています。使い勝手が変わりましたが、機能はほとんど同じです。また…

メッセージをWebブラウザで表示するテスト

ゲームメッセージをWebブラウザで読んだらどうなるんだろう、という試みです。ゲーム中に出てくる「説明」等の長文メッセージを、きれいなスタイルに置き換える一つの手になるかもしれません。以下はトラップ画面。 ここで「説明」を実行すると本来は「helpt…

つぶやき環境はTwitterの方向で

さほど重要ではない、短いコメントを垂れる場所としてはやはり、Twitterがいいかなあと。Desigeon専用のアカウントでやろうかなと。Twitterは扱いづらい問題も含んでいるのですが、ユーザー数が多いことが選びやすい理由です。すでにアカウントをお持ちの方…

Version 1.72.01の予定

今考えている新機能(計算手順やイベント)については、何日か時間をかけたところで終わるようなものではないので、先に不具合を片づけて、次バージョンは新機能なしで行こうと思います。イベント等はもともと、年単位で狙いを定めるつもりだったので、焦っ…

Desigeonのキャッチーな紹介を考える

Desigeonの紹介キャッチを考えています。だいたい以下の要点を押さえつつ。 紹介はわずかな画像とわずかなテキストで形成 分かりやすくツボを得やすそうな紹介(主文において曖昧な言葉を避ける) すべての特徴を語る必要はない いい案ないかなあ。 能力値を…

詳細イベント機能の開発

イベント命令の体系を整理しようとしているんですが、いやはや、凄まじい分量ですのう。方針を決めて作り始めると早い気はするのですが、どんな命令を用意すべきか考えるだけで相当な時間を食われるので、決めるまでが長そうです。とりあえず、分類を大きく…

コマンド習得に関する仕様変更の予定

コマンドの習得を判定するタイミングに関する仕様変更の話です。コマンドの習得タイミングは現在、ゲームロード時、キャラクタ作成時、成長ポイント割り振り時、レベル変化時、転向時、能力値やステートが変化した時に判定するようにしています。 能力値の変…

Version 1.73の予定

v1.73では、いくつかの問題対処の他、コマンド習得条件を編集画面から分離したいと思います。現在、コマンド編集画面に貼り付けることができるWindowsボタンの数はあと1個です。コマンド編集画面の外に設定を追い出さないとどうにもならないので、整理を始…

外道な思いつき

以下は過去に、さまざまな経緯で思いついた機能です。欲しいなとは思いつつ、機能番外編という感じの存在で、作っている機能ではありません。それぞれは面白そうなニオイはするんですが、汎用機能として入れるには特徴が出過ぎていると思いました。こういう…

レベルアップ遅延と成長ポイント割り振り先のカテゴライズ

掲示板からの抜粋記録です。細かいやりとりは手元のメモで済ませていますが、広い範囲をカバーする内容のときはメモとしての維持が難しくなるので、そのまま保存した方がいいかなあと。 No. 1184 - Re: v1.64をアップ 投稿者 : Tawres更新お疲れ様です。報告…

計算手順はアセンブラ

Desigeonの計算手順に関する、非常にどうでもいい話について。あんな細かいプログラミング機構を使う人がどれだけいるんだろう、と思い付けてみた機能ですが、皆さんたくさんお使いのようで、今では無いと困る機能になっているみたいです。実装当初は本当に…

独立した計算手順テーブル

計算手順独立の構想について。 能力値の枠が不足する問題 キャラクタ能力値の枠が不足する声があることは、私としては意外に感じるのですが、その原因について少し考えています。今のところの結論は、「可変情報を能力値に頼りすぎる」ことにあるのだと思い…